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  • 01. Construire son Personnage
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    Le dragon n'est plus, miracle est arrivé. Yggdrasil a protégé sa cité. Des mois de siège éreintant cessent, la ville millénaire respire à nouveau. Chaque soir, sous la lueur émeraude et bienveillante du grand arbre, les éossiens fêtent et célèbrent ceux tombés au combat. Après tant d'épreuves, la ville semble reprendre vie...
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    Construire son Personnage
    01. Construire son Personnage Person10
    Comment ça marche ?

    Les bases
    Je vous vois venir : "de la construction et des classes sur un forum RPG ? Oh, ça va être super galère et plein de chiffres, si en plus je dois comprendre pour pouvoir RP...". Rassurez-vous : d'une part, nous nous sommes arrangés pour que ce système soit simple d'emploi et d'autre part, vous n'êtes absolument pas obligés de vous servir de la très grande majorité de ces choses. Nous demanderons simplement à ce que vous décidiez du bonus/malus et de l'espèce de votre personnage.
    Si, toutefois, le système d'exploration du forum vous intéresse, il vous serait très utile de lire la suite de ce texte pour pouvoir vous servir du système de classes avec facilité. En plus de ça, il est amené à changer au fur et à mesure que le forum évolue, alors n'hésitez pas à y jeter un œil au moindre doute ! Nous avons séparé ce topic en deux parties : les aspects dits "vitaux", c'est-à-dire ce sur quoi vous ne pouvez pas faire l'impasse, et les aspects "secondaires", bien plus détaillés dans le topic réservé au système des classes.

    Les "stats"
    Non, non, promis, personne ne vous fera faire de calculs compliqués incompréhensibles pour jouer. Sur Yggdrasil, les stats ne sont pas tant des caractéristiques que des outils qui permettent au staff de tirer certains dés de réussite lorsque vous êtes en train d'accomplir une exploration. Rien de plus ; elles ne comptent pas dans vos RPs, dans les quêtes, ni dans les Tournois et Jeux. Par ailleurs, vous n'aurez même pas à calculer vos probabilités à chaque fois, puisque le staff se chargera de vous les donner au préalable ; pas d'inquiétude à avoir, donc.
    Sachez simplement que les stats vont en effet juger de votre probabilité de réussite et de l'effet de vos actions au cours de certaines décisions des explorations. Quelqu'un de très peu agile risque donc d'avoir plus de difficultés à esquiver qu'un spécialiste en la matière ! Oh, et bien évidemment, ne vous alarmez pas de la statistique "PV" ; votre personnage ne mourra pas si elle arrive à zéro (sauf si vous le décidez), cela mettra juste fin à l'exploration. À vous de voir comment vos personnages se carapatent ou sont sauvés inRP !

    Voici donc les différentes statistiques et leur utilité "principale". Notez que ce n'est là qu'indicatif : l'on pourrait bien utiliser votre statistique de vitesse pour savoir si vous pourrez gagner à la course contre un PNJ, ou votre statistique de force pour voir si vous pourriez remporter un bras de fer. Le Staff se réserve une certaine créativité pour leur usage !

    Statistiques "offensives"
    ✘ Les PV
    Les PV, ou Points de Vie, correspondent à l'énergie de ton personnage et sa capacité à prendre des dégâts. Quand ils arrivent à 0, la quête/exploration échoue et tu dois y mettre fin. Tu obtiens tout de même un peu d'EXP , mais pas de sicams, alors attention !
    ✘ La FORCE ("FOR")
    La Force correspond à la force physique de votre personnage, qui va déterminer la puissance de ses attaques directes et sa capacité à porter/soulever/pousser certains obstacles, notamment.
    ✘ La DÉFENSE ("DEF")
    La Défense correspond à la résistance physique de votre personnage et sa capacité à encaisser les dégâts.
    ✘ La MAGIE ("MAG")
    La Magie correspond à la capacité en magie de votre personnage.
    ✘ La RÉSISTANCE ("RES")
    La Résistance correspond à la capacité de votre personnage à encaisser des dégâts magiques.
    ✘ L’AGILITÉ ("AGI")
    L'Agilité correspond à l'aisance qu'a votre personnage à mouvoir son corps. Elle permet en outre l'esquive, mais également d'escalader ou d'arpenter des chemins dangereux sans trop de risques !
    ✘ La DEXTÉRITÉ ("DEX")
    La Dextérité correspond au talent de votre personnage avec ses mains, en résumant grossièrement. Si vous pouvez crocheter un coffre ou infliger un coup très précis, notamment.
    ✘ La VITESSE ("VIT")
    La Vitesse représente simplement la rapidité de votre personnage ; elle définit notamment si vous attaquez en premier, ou si vous pouvez fuir sans prendre de dégâts.

    Statistiques non-"offensives"
    ✘ La PERCEPTION ("PER")
    Capacité utile que la Perception, qui définit les capacités d'observateur de votre personnage. S'il perceptif, peut-être entendra-t-il un danger au loin, ou remarquera-t-il une petite fissure dans un mur menant à une cave secrète... Ne mésestimez pas une bonne perception !
    ✘ L'INTELLIGENCE ("INT")
    Non, non, pas d'élitisme ici ; cette statistique correspond simplement à la capacité de votre personnage à voir venir un piège, à déchiffrer ce qu'il peut trouver ou à mettre au point des solutions supplémentaires. Attention à ne pas l'oublier !
    ✘ Le CHARISME ("CHR")
    Le Charisme est ce qui permet, dans les situations compliquées, de débattre avec un PNJ, que ce soit pour négocier un prix avantageux, le convaincre de ne pas vous attaquer, voire même de se joindre à vous ! C'est une capacité certes hasardeuse, mais qu'il est toujours utile d'avoir.
    ✘ Le CHANCE ("CHA")
    Petit joker que voilà : à chaque action, un dé de chance est lancé. Si vous réussissez, votre personnage se sortira de sa mauvaise situation grâce à un coup du sort miraculeux ! Cela pourrait être un éboulement qui s'arrête spécifiquement sur un ennemi très dangereux, ou un marchand qui se dit soudainement que, tout de même, vous ressemblez beaucoup à son petit-fils et que cet objet très utile vous sera donc donné gratuitement. Oh, et vous avez en plus de probabilité de repartir avec un butin intéressant ou de porter un coup critique, notamment. Le dé de chance n'est pas très élevé de base, mais cela peut valoir le coup d'investir dans cette statistique, surtout si vous aimez le hasard.

    Les Carnets d'Aventures
    Les carnets d'aventures servent à répertorier l'état et l'évolution de votre personnage au fur et à mesure de votre aventure. Ils sont automatiquement créés par le staff et sont modifiés dès qu'il en est fait la demande. Au cours des recensements, les carnets des membres supprimés ou considérés inactifs sont archivés.

    Bien évidemment, vous ne commencez pas totalement les mains vides : il faut bien offrir le minimum nécessaire à votre personnage ! En fonction de l'ordre du personnage, cela varie ; référez-vous à la section de ce sujet portant sur le sous-groupe.
    => Pour plus d'informations, rendez-vous ici.


    Dernière édition par Yggdrasil le Ven 8 Mai 2020 - 17:18, édité 21 fois

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    Aspects vitaux



    L'espèce
    Si l'espèce de votre personnage vous fournit déjà des caractéristiques physiques et contextuelles, elle est également importante d'un point de vue physiologique ! Il paraît logique qu'un automate et un humain n'aient pas les mêmes talents, ou qu'une nymphe ait plus de facilités pour la magie que la plupart des autres espèces.
    Si votre personnage n'est pas du groupe des humanoïdes, n'oubliez pas qu'il dispose donc déjà d'une classe de base, puisque sa nature lui donne accès à des capacités indisponibles pour les autres. Un humain n'ayant pas la force d'un loup-garou, il serait injuste de laisser plus d'avantages à ces derniers, par exemple !
    => La liste des espèces est disponible ici.


    Bonus/Malus
    Le second aspect obligatoire pour être validé est le choix d'un bonus et d'un malus. Considérez cela comme le talent et la faiblesse de votre personnage, que vous allez pouvoir choisir dans une liste crée à l'avance. Ces bonus/malus sont triés en "rangs" pour une simple raison : si vous choisissez un bonus de niveau trois, il faudra impérativement choisir un malus de rang trois ! Vos choix doivent être équivalents : pas de bonus considérable en magie sans une sévère contrepartie, mais ça fait partie du jeu ! Et si vous avez un peu la flemme de choisir, le bonus/malus neutre existe ; ils pourront toujours se développer INRP si jamais vous changez d'avis !
    /!\ Une exception existe à cette règle d'égalité entre bonus et malus. Vous ne pouvez y déroger qu'en choisissant un malus de niveau supérieur à votre bonus.

    Vous pouvez également créer votre propre bonus/malus si vous avez une idée, mais il faudra obtenir l'autorisation du staff et ce dernier aura le dernier mot sur le rang et les incompatibilités. Contactez-nous par MP, nous serons toujours très arrangeants !
    => En attendant, la liste des bonus/malus est disponible ici.


    L'Ordre, le "sous-groupe"
    Un petit détail que vous aurez sûrement vu si vous avez bien lu le post d'au-dessus : chaque ordre (gouvernement, armée, clergé, civils) offre un inventaire de base différent de celui des autres. C'est-à-dire qu'un soldat disposera dès le départ d'une arme, tandis qu'un diplomate commencera avec un peu plus d'argent que la moyenne ; rien qui ne décide complètement du futur de votre personnage, mais une petite aide adaptée à ce qu'il fait dans la vie de tous les jours ! Les civils constituant un corps neutre, ils commencent avec un inventaire "de base".
    - L'inventaire de base se constitue d'une arme en bois et de 25 sicams.
    Il s'agit de celui des civils.

    - L'ordre de l'armée vous fait débuter avec une épée de fer et 25 sicams.
    - L'ordre du gouvernement vous fait débuter avec 75 sicams.
    - L'ordre du clergé vous fait partir avec un sort gratuit et 25 sicams. Le sort est à réclamer à votre validation dans votre carnet d'aventures.
    => Rendez-vous ici pour plus d'informations sur les ordres !


    Dernière édition par Yggdrasil le Jeu 7 Mai 2020 - 14:24, édité 16 fois

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    Aspects secondaires

    Les Classes
    Si vous voulez pouvoir participer à l'exploration, il est largement conseillé de faire usage du système de classes, particulièrement car la classe de base n'offre pas d'avantages et d'évolution possible. Difficile pour un civil lambda d'aller se battre contre un ours, vous en conviendrez ! De plus, certaines armes ou sorts ne sont accessibles qu'une fois que vous avez atteint une classe supérieure.
    Le système de classes a pour but, outre l'aspect RP, de vous permettre de faire évoluer votre personnage par le biais de "branches" au fur et à mesure de ses expériences et de sa vie sur Yggdrasil.
    Bien sûr, si vous voulez changer de classe, c'est tout à fait possible. Simplement, cela demandera quelques sacrifices (prix en sicams, baisser de rang...) alors faites attention à votre choix !
    => Si vous ne voulez pas l'utiliser, vous pouvez très bien faire le faire, mais si ça vous intéresse, rendez-vous ici.


    Les Guildes
    En rejoignant une guilde, votre personnage aura à la fois accès à un éventail de quêtes plus élargi et à une petite capacité spéciale, la botte secrète qui pourra potentiellement faciliter la vie de votre personnage dans son perfectionnement. Les mages obtiendront de meilleurs résultats en magie, les commerçants savent négocier comme personne, les troubadours sont excellents pour charmer l'auditoire... Bref, ce n'est pas grand chose, mais ça peut toujours être sympathique à considérer.
    => Plus d'informations ici.


    Dernière édition par Yggdrasil le Jeu 9 Jan 2020 - 17:13, édité 3 fois

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