Karak'ol al Ghul

✘ Nom : al Ghul
✘ Prénom : Karak'ol
✘ Naissance & Âge : An 968 / 33 ans
✘ Genre : Masculin ou agenre
✘ Groupe : Caldissia
✘ Espèce : Animorphe renard (espèce modifiable)
✘ Statut : Roturier
✘ Profession : N'importe mais passif important de troubadour. Jusqu'à ce qu'il soit joué, Karak'ol est chef de guilde ; ensuite, il n'aura plus son rôle, mais pourra éventuellement le-regagner par le vote.
✘ Origine : Caldissia
Blavat Sky - Kuroshitsuji (avatar modifiable)
Adroit
Baratineur
Amusant
Indomptable
Créatif
Impulsif
Enthousiaste
Malhonnête
Pacifique
Têtu
Ouvert d'esprit
Rebelle
✘ Précisions mentales : Karak'ol se fait voir de loin. Lorsqu'il est dans les parages, on le sait aussitôt. Fantasque et exubérant, il fait tout pour qu'on le remarque et se trouver au centre de l'attention. Personne ouverte et souriante, il est très rare de ne pas croiser son rictus joueur. Karak aime faire des blagues et raconter des histoires pour amuser la galerie. En public, il tente de plaire tout en restant fidèle à lui-même, même si son dynamisme et son excentricité ne font pas l'unanimité. Il est pourtant célèbre pour ses fables, ses chansons et ses danses puisqu'il manie ces arts à la perfection et qu'il est assez doué pour l'improvisation. Les enfants étant son public favori, il arbore très souvent des expressions amusantes susceptibles de les faire rire. Parce que Karak'ol est un plaisantin qui s'amuse de tout et de tout le monde. On le trouve même irrespectueux pour cela, mais il se fiche bien des critiques que les autres peuvent lui faire. Il ne se soucie que de lui et rien d'autre. Il est d'ailleurs exigeant envers lui-même jusqu'à en être maladif et inquiétant. Il doit toujours se donner à fond pour son rôle mais cela tend à l'épuiser émotionnellement sans qu'il n'en soit vraiment conscient. Il ne prend pas toujours soin de lui en dehors de son apparence ; une négligence qui peut lui faire défaut s'il en fait trop et le pousse à prendre des médicaments en cachette sans en parler à personne.
Karak'ol jongle, danse, chante, joue de plusieurs instruments et fut nommé champion en blagues et histoires inventées à plusieurs reprises. Mais il n'est pas seulement un blagueur né : c'est quelqu'un de très intelligent et rusé quand il le veut. Revanchard, il peut se prendre des moqueries mais ne supporte pas que l'on s'en prenne à quelqu'un de sa guilde, dont les membres sont ce qu'il a de plus précieux. Alors ses vengeances en cas d'affronts peuvent durer longtemps. Toute une vie, même, mais elles finissent toujours par arriver, n'hésitant pas à user de son adorable apparence de renard pour obtenir ce qu'il veut. On se demande parfois s'il est vraiment heureux quand il fait tomber son masque de joyeux luron. Certains s'inquiètent, d'autres n'y pensent pas. Ne se considérant pas comme un de ces clowns tristes, il se demande plutôt souvent ce qui lui manquerait pour être heureux. La réponse : rien, selon lui. Il s'estime déjà satisfait de la vie qu'il mène, et il continuera de la mener tant que des gens l'applaudiront.
✘ Précisions physiques : Karak'ol mesure 1m86. Il est dans la moyenne question taille. Il possède relativement peu de muscles, sauf au niveau des bras et des jambes qu'il bouge presque continuellement pour ses acrobaties et lorsqu'il fait de la musique.
Ses cheveux violets constamment en batailles lui arrivent jusqu'au cou, ne possédant qu'une petite natte qui va légèrement au-delà, un peu en-dessous de son menton. Il pare sa coiffure de nombreux accessoires, tous d'une certaines fantaisies tout comme ses vêtements, mais cela va des chapeaux extravagants aux simples décorations en forme d'étoiles, petites mais qui se remarquent aisément. Toutes les couleurs claires lui vont, alors il les utilise déraisonnablement.
Ses yeux sont d'un bleu électrique dans lesquels pétillent généralement une certaine malice, qu'un sourire tout aussi énigmatique accompagne à ses livres fines mais bavardes. Il porte aussi sur sa peau du maquillage, que ce soit au niveau de son visage ou sur le reste de son corps.
✘ Allégeance : S'il adore et admire Caldissia pour sa beauté et sa culture puisqu'il y a été baigné, son public se constitue de peuples de toutes origines et il n'est fermé à personne. Il sera donc bienveillant avec les Altissiens et les Eossiens au même titre que les Caldissiens.
✘ Autres : Expert en danse, chant, improvisation, maniement du luth, du violon, du clavecin et de la flûte de Pan.
Histoire

=> On ignore le véritable nom et nom de famille de Karak'ol. Né le 1 décembre d e l'an 968, ses parents biologiques, roturiers, perdent la vie dans une attaque Altissienne au sein de leur demeure aux abords de Caldissia. Sa grande sœur Wendy arrive à s'enfuir avec lui alors qu'il n'a que quelques mois. Sur sa route, elle croise une troupe de cirque itinérant, le cirque al Ghul, qui les recueille tous deux. Malheureusement, l'aîné décédera quelques jours plus tard des suites d'une maladie hivernale. Karak'ol, réchappe de justesse à la même mort et parvient à survivre au sein de son nouveau foyer d'adoption.
=> L'enfant grandit dans un environnement bienveillant entouré de ses pères d'adoptions, Joker et Beast, un couple de cinquantenaires à la tête du cirque l'ayant recueilli. Composés de troubadours et d'artistes en tous genres, ils font le tour de Caldissia pour présenter leurs animations et reçoivent des éloges de toutes parts jusqu'à être connus sur tout le continent. Karak'ol est un enfant calme mais qui démontre très tôt un talent pour les acrobaties et le jonglage. Il met donc ses capacités au service de la troupe et devient une jeune vedette prodige. Rusé et malin, il est expert en vol mais on lui interdit les tours malhonnêtes, alors il n'en abuse pas.
=> Peu à peu, il s'essaye aux instruments. Le luth et la flûte sont les plus aisés pour lui. Il commence par mettre en chanson les contes qu'on lui a raconté durant son enfance et rencontre un certain succès auprès des plus jeunes.
=> Victime de leur renommé, les troupes rivales qui veulent nuire au cirque sont nombreux. L'un d'eux réussit malheureusement à les piéger. Ils font intégrer Vertigo, une jeune voltigeuse qui s'infiltre sans mal dans la troupe al Ghul et parvient à convaincre Beast d'exécuter un numéro de trapèze avec elle. Les répétitions se passent à merveille. Comme d'habitude, lors de la présentation publique, le filet les empêchant de tomber n'est pas là. Mais alors que Vertigo est censée rattraper Beast durant l'un de leurs sauts, elle le trahit et le lâche au dernier moment, le laissant tomber dans une chute rapide et mortelle. Karak'ol assiste, impuissant, à la scène.
=> L'affaire fait scandale. Le public est traumatisé et le cirque passe sous silence suite à l'événement. On croit à un accident. Karak'ol sait qu'il n'en est rien et découvre que Vertigo, qui se confond en excuses depuis la tragédie, a fait exprès de se retirer à la dernière seconde. Alors une nuit, quelques jours après l'incident, le troubadour assassine froidement la traîtresse et fait disparaître son corps. Si Joker se doute que son fils n'est pas innocent, il ne révèle pourtant rien de l'affaire. Le cirque est en deuil et souffre de la perte d'un de leurs gérants. La troupe fait profil bas et subit de lourdes pertes financières à cause du manque de spectateurs et essuie une mauvaise réputation suite à des rumeurs infondées. Ils arrêtent de se montrer autant au grand jour et subsistent grâce à des représentations plus modestes qui leur permettent de gagner assez pour survivre.
=> Lorsque Karak'ol a trente ans, Joker décède à son tour, de vieillesse cette fois. Sur son testament, son fils est nommé pour lui succéder. Personne ne s'oppose à cette décision mais Karak'ol ne se sent pas prêt à assumer cette responsabilité quand bien même on l'y a préparé inconsciemment. Alors il fait de son mieux pour prendre les rênes à sa place et s'en sort suffisamment pour que l'héritage de ses parents ne se perde pas. Mais il n'a plus la force de le faire revivre comme autrefois et continue à faire profil bas.
=> Lorsque Yggdrasil resurgit de nulle part et que de nouvelles opportunités apparaissent, toutefois, Karak'ol y voit un moyen de renaître et de redonner à la troupe sa gloire d'antan. Mais il ne veut plus en faire un cirque. Lorsque les Caldissiens débarquent sur l'Arbre-Monde, il décide de changer de méthode et fonde l'une des toutes premières guildes, celle des Troubadours, dont il se retrouve à la tête.
=> L'année suivant la trêve entre les deux pays rivaux, le saltimbanque, plus déterminé que jamais, décide de refaire un retour en grandes pompes et regagne peu à peu de la notoriété. Bientôt, on commence à l'inviter à des cérémonies de plus en plus importantes, même s'il se produit encore la plupart du temps dans la rue.
=> Aujourd'hui, admiré de la plupart des artistes, Karak'ol dirige sa guilde avec une ouverture d'esprit qui séduit ses partisans et lui donne une réputation d'homme bienveillant à qui il est facile de se confier et qui donne sa chance à qui le désire. Il s'est forgé un carnet d'adresses assez long pour être reconnu par même les nobles les plus hauts qui font appel à lui pour animer de somptueux banquets. Il gagne plutôt bien sa vie mais n'oublie pas ceux qui travaillent pour lui. Une personne souriante et facile d'accès, dirait-on.
Liens

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