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  • Espèces - Hybrides
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    Le dragon n'est plus, miracle est arrivé. Yggdrasil a protégé sa cité. Des mois de siège éreintant cessent, la ville millénaire respire à nouveau. Chaque soir, sous la lueur émeraude et bienveillante du grand arbre, les éossiens fêtent et célèbrent ceux tombés au combat. Après tant d'épreuves, la ville semble reprendre vie...
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    CODE FICHE FONCTIO/REGLO
    Espèces - Hybrides
    Accueil
    Humanoïdes
    Hybrides
    Morts-Vivants
    Les hybrides constituent un groupe minoritaire sur Elysia, mais se sont portés en grand nombre vers Yggdrasil au vu du meilleur traitement qui leur est offert dans la cité. Ces derniers sont apparemment plus proches de la magie que les humanoïdes, ou du moins ils sont perçus comme tels. L'on raconte en effet qu'à l'origine, ils sont nés des racines d'Yggdrasil les plus imbibées d'Eos. Toutefois, de par ce fait, ils sont vus comme "moins humains" que les humanoïdes et sont souvent relégués au rang de sous-citoyen, même si ce n'est pas le cas dans la ville.

    Ils doivent leur petit nombre à un fait génétique embêtant : les gènes d'hybrides se transmettent plus difficilement que les gènes d'humains, dans les faits. Un enfant né de deux hybrides aura 50% de chances de partager leur condition, contre 25% seulement si l'un d'entre eux est humain. Il n'est donc pas étonnant qu'ils soient plus rares que la moyenne et l'angoisse de dépopulation est très présente parmi ces derniers.

    /!\ Ce groupe d'espèces est soumis à une restriction de classes de par les avantages liés à leur nature. Leur espèce compte comme une classe en soi, à laquelle vous pouvez ajouter une classe secondaire dès l'étape de la présentation. Rendez-vous dans le sujet réservé pour plus d'informations juste ici : www.
    Animorphes
    La légende veut qu'en faisant germer les premiers humains, certaines racines d'Yggdrasil se soient mêlées à celles d'animaux divers et variés. De là seraient apparus les animorphes, êtres à l'apparence humaines mais dotées de caractéristiques animales et capables de se transformer intégralement. Ils sont en règle générale plus portés vers l'offensive physique que vers la magie.

    La diversité de leurs situations font qu'ils ont du mal à former une communauté d'intérêts quelconques, et l'on les retrouve dispersés dans tous les coins de la société. Ils sont en un sens les hybrides les mieux considérés, car les plus proches des humanoïdes, quoique ils restent en deçà de ces derniers dans la hiérarchie sociale et pour la majeure partie exploités économiquement parlant. La rareté du type d'animorphe influe nettement sur le traitement qu'il tend à recevoir : les rats, par exemple, sont bien moins vus que les aigles ou les lions, animaux considérés comme plus nobles. Il ne faut pas oublier, en outre, qu'ils sont aussi parfois considérés comme des attractions ou des phénomènes de foires et que de ce fait, ils sont rarement pris au sérieux.

    Généralement, leurs sens principaux tendent à être plus aiguisés que la moyenne, ce qui en fait des aides particulièrement recherchées dans certains types de métiers. Si ils sont tous capables de se transformer entièrement pour une durée illimitée, les transformations partielles temporaires demandent une plus grande maîtrise qui ne vient qu'avec l'entraînement. Il existe autant d'animorphes qu'il existe d'animaux, ce qui en est fait l'espèce la plus variée et de loin de toutes celles qui peuplent Yggdrasil. De ce fait, leurs attributs sont tout aussi divers et sont en rapport direct avec le type d'animal. L'on peut toutefois distinguer trois types d'animorphes :

    1. Les animorphes terrestres. Les plus communs de tous, ils constituent à eux seuls une bonne moitié de la population totale des animorphes. Qu'ils aient l'habitude de vivre sous ou sur la terre, ce sont eux que côtoient le plus souvent les autres espèces et ils ont tous plus ou moins tenté de se faire une place dans la société, avec des résultats divergeant selon les types.

    2. Les animorphes aériens. Souvent dotés d'ailes, leurs caractéristiques leur ont permis de se former une petite place dans l'économie elysiane. Ils sont, pour la plupart, originaires d'Altissia, où leurs compétences sont rudement appréciées de ceux qui vivent dans les hauteurs. Les oiseaux, par exemple, sont très appréciées pour leurs ailes et leur vitesse prodigieuse ; ils constituent notamment de très bons messagers, éclaireurs ou combattants rapides.

    3. Les animorphes aquatiques. Ce sont les plus rares sur Yggdrasil et les plus isolés des trois groupes d'animorphes. Il paraîtrait que, fut un temps, ils vivaient à l'écart des civilisations humanoïdes, mais que leur domination est devenue telle qu'ils ont été forcés à l'assimilation. Ils sont majoritairement originaires de Caldissia, bien moins rude envers eux que les terres enneigées et les lacs gelés d'Altissia. Si leur capacité de respirer sous l'eau peut leur être utile, beaucoup ont du mal à se faire à la vie sur terre. La nécessité de l'exploration du lac d'Yggdrasil, toutefois, leur a offert une possibilité d'enrichissement, et en même temps, de se trouver un lieu de résidence à peu près unique. Ce sont toutefois les animorphes les moins considérés en terre d'Elysia, de fait de leur grand nombre et de leur éloignement des "terrestres".

    /!\ Les seuls cas d'hybridation possibles entre animorphes sont les cas d'hybrides qui existent dans notre monde, comme les ligres, zébruls, balphins... Il faudra choisir l'un des deux types animaliers en cas de progéniture produite par deux géniteurs de types différents.

    /!\ Du fait de la variété possible de cette espèce, il faudra que les potentiels talents de votre personnage soient cohérents et discutés avec lae modérateur.ice de votre fiche. Nous n'aurons aucun souci avec un animorphe chien qui dispose d'une certaine force et d'un excellent odorat, d'un félin avec une vue nocturne, ect... Veillez simplement à rester cohérents et ne pas en abuser inRP !

    PV : 45
    Force : 24
    Défense : 24
    Magie : 12
    Résistance : 12
    Agilité : 20
    Dextérité : 20
    Vitesse : 20
    Perception : 28
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Magimorphes
    Indifférienciables des animorphes au premier regard, les magimorphes sont pourtant bien différents de ces derniers. Si on leur confère une origine similaire à ceux-ci quant à Yggdrasil, une variation importante existe. Il est en effet dit qu'ils descendraient de créatures magiques qui, punies pour leur arrogance, se seraient vus confinés en une forme humaine bien plus fragile que leurs congénères. Ce mythe est probablement lié à la puissance magique supérieure des magimorphes sur ces derniers, ainsi qu'aux divers contes de destruction relatés par les humanoïdes au cours des siècles. On les accuse plus aisément de maux drastiques comme des disparitions d'enfants, des destructions de village ou, fut un temps, des enlèvements de nobles ! Ils sont le fruit d'une réputation ambivalente, mêlant une forme d'admiration et de crainte, qui les pousse souvent à se faire particulièrement discrets.

    Il n'en reste toutefois que que les magimorphes ne sont pas si différents des animorphes, si ce n'est que leur hybridation se fait avec celle de créatures magiques comme les dragons, les griffons, pégases, centaures, phénix... En outre, les magimorphes sont bien plus portés vers la magie que les animorphes, compensant leur force physique inférieure et leur très mauvaise résistance, s'étendant jusqu'à leur forme humaine. De plus, leur transformation partielle est plus complexe à maîtriser, même si la transformation complète leur vient naturellement. Ils sont, en général, plus rares que les animorphes et peuvent donc profiter de l'originalité de leurs talents pour se démarquer, ou même être remarqués.

    /!\ Nous vous demanderons un peu de modération quant à la puissance de la forme bestiale de votre personnage. La taille de la forme bestiale de votre magimorphe ne peut pas dépasser la taille d'un cheval, notamment. Les caractéristiques liées à l'espèce devront être discutées avec lae modérateur.ice.

    PV : 40
    Force : 16
    Défense : 12
    Magie : 24
    Résistance : 24
    Agilité : 20
    Dextérité : 20
    Vitesse : 20
    Perception : 28
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Nymphes
    Durant leur formation dans les racines d'Yggdrasil, il est dit que certains humains se seraient mêlés aux éléments magiques qui les entouraient plus que les autres. De là seraient nés les nymphes, humanoïdes particulièrement proches d'une forme de magie élémentaire. Les nymphes peuvent donc être associé.e.s à la terre, le feu, l'eau, la foudre et l'air. Il arrive également que les éléments secondaires finissent par dominer lorsque lae nymphe grandit et prend en expérience. L'apparence des nymphes est souvent fortement influencée par l'élément auquel iels sont associés : certain.e.s nymphes de terre, par exemple, voient grandir des feuilles de vigne et de lierres autour de leur bras à l'adolescence. Les nymphes les plus expérimentées peuvent même métamorphoser leur corps ou un élément de leur corps en leur élément : cela ne s'apprend toutefois qu'avec l'âge. Il est toutefois difficile de dresser un portrait type, tant chaque cas est différent.

    Les nymphes disposent d'une inclinaison très claire à la magie élémentaire, puisqu'iels doivent nécessairement apprendre à contrôler leurs pouvoirs au plus vite si iels ne souhaitent blesser personne. Ils maîtrisent souvent bien mieux leur élément que ne pourrait l'espérer de le faire un mage expérimenté et ont accès à une connaissance plus poussée car bien plus intime. En général, iels peuvent aussi posséder une empathie innée envers les formes naturelles qui leur ressemblent, de telle manière qu'une nymphe d'eau saura évaluer la santé d'un lac en s'en approchant. En outre, iels sont en meilleure santé dans des environnements qui leur sont adaptés : une nymphe de feu, par exemple, ne vivra pas forcément très bien au sommet d'Altis !

    Les nymphes sont, parmi les hybrides, relativement bien considéré.e.s, mais surtout car iels sont vus comme des formes de vie plus proches de la nature, et donc d'Yggdrasil. Toutefois, ils n'en restent pas moins des "non-humains" aux yeux des humanoïdes. Il n'est pas rare qu'ils prennent des emplois spirituels ou se consacrent à la nature d'une manière ou d'une autre. Ils sont d'ailleurs d'une grande aide dans les métiers de construction et d'artisanat, ce qui leur permet de s'offrir des salaires à peu près décents.

    PV : 30
    Force : 12
    Défense : 12
    Magie : 28
    Résistance : 28
    Agilité : 28
    Dextérité : 20
    Vitesse : 24
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Automates
    La légende veut que de temps en temps aient émergé des racines d'Yggdrasil des pierres précieuses uniques, imbibées de magie, dans lesquelles s'étaient développée des consciences. Par le biais de la magie, ces pierres pouvaient, en utilisant un corps parfois fait uniquement de bois ou de métal, se donner une forme quasi humaine qui pouvait tromper les regards les moins aiguisés. De nos jours, les automates naissent de la magie des terres d'Yggdrasil. En effet, leurs pierres, qui constituent la forme la plus pure de leur être, se construisent dans les montagnes, dans le creux des arbres, les cavernes aquatiques... Les pierres "sortent" ensuite de leur berceau terrestre et doivent être trouvées pour naître véritablement. Ces pierres ont en effet besoin d'un corps pour se former et s'éveiller pour la première fois, ce que peuvent leur fournir ceux qui viennent à les récupérer. Ce corps peut être d'une quelconque matière, tant qu'elle est à peu près solide. Ensuite, la magie leur permet de se former un corps plus ou moins humain et ils peuvent se donner l'apparence d’humanoïdes tout à fait normaux. Si leur corps venait à être détruits, ils retourneraient à l'état de pierre et dormiraient jusqu'à ce qu'il leur soit fabriqué un nouveau corps. Ils sont soumis à une durée de vie humaine ; au fil du temps, leur pierre s'érode jusqu'à se fêler complètement sous l'effet de la vieillesse.

    De ce fait, leurs capacités magiques de base sont très souvent supérieures à la moyenne. De même, la possibilité qu'ils ont de moduler leur apparence extérieure en font des changeformes aux talents très appréciés pour leur discrétion potentielle. Toutefois, ils sont très fragiles et doivent faire attention à ne pas totalement briser leur corps physique sous peine de devenir complètement vulnérables.

    Du fait de la particularité des automates et de leur besoin d'une intervention extérieure pour naître, il arrive souvent que les automates soient ou adoptés par leurs trouveurs, ou donnés à des couples désirant le faire. Toutefois, au vu de la rareté des pierres d'automates par le fait du hasard complet de leur lieu de naissance, ces dernières peuvent être parfois vendues à prix d'or. Il est également possible que ces automates soient récupérés dans le but d'être formés comme des domestiques ou des employés. Les conditions de vie sont donc très variables. Un automate est, jusqu'à sa seizième année, entièrement dépendant de la personne qui l'a créé ou des tuteurs potentiels qu'il pourrait avoir.

    Ils sont les hybrides les moins bien socialement considérés et les plus exploités. Sur Yggdrasil, toutefois, il leur est promis une complète indépendance et des droits politiques entiers, ce qui en fait un havre de paix et d'espoir potentiel pour ces derniers.

    /!\ Les automates ne peuvent pas, pour des raisons purement biologiques, concevoir.

    PV : 35
    Force : 24
    Défense : 20
    Magie : 28
    Résistance : 24
    Agilité : 16
    Dextérité : 20
    Vitesse : 12
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Golems
    Les golems constituent une sous-espèce parmi les automates. Si les automates sont bien plus portés vers la magie, les golems le sont davantage sur la force pure. L'on dit que cela viendrait d'une "moindre" connexion à leur pierre : c'est ce qui sert de justification aux autres automates qui les considèrent comme des brutes sans cervelle et sans finesse. Si leur forme humaine n'est pas forcément très marquée par leur hybridation, leur forme de golem est généralement entièrement composée de matières "dures" comme la pierre ou la brique, par exemple.

    De par le fait de leur grande force, l'on les retrouve souvent dans des métiers purement manuels ou demandant de porter des charges très lourdes. Au contraire de certaines espèces comme les centaures ou les sirènes, par exemple, les golems sont peu organisés en tant que groupe et ont souvent des intérêts très variants. Par ailleurs, puisqu'ils sont stéréotypés comme des brutes sans raffinement, il est extrêmement rare qu'un golem soit anobli et l'on les retrouve très peu dans les cercles de pouvoir.

    > Tous comme les automates, les golems ne peuvent pas concevoir.

    PV : 40
    Force : 28
    Défense : 24
    Magie : 16
    Résistance : 20
    Agilité : 16
    Dextérité : 20
    Vitesse : 12
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Loup-Garous
    Les contes prétendent que les loups-garous sont des animorphes canins qui se seraient approchés de trop près de la magie d'ombre, et que de ce fait, ils seraient nécessairement dangereux. Pourtant, contrairement à leurs congénères, ils peuvent intégralement dissimuler leurs traits animaliers. Ainsi, ils sont ironiquement les hybrides les plus discrets et les plus mal considérés, tant ils inspirent la crainte. Le rejet qu'ils suscitent n'est pourtant que le fruit de vieilles légendes et de vieilles histoires d'enfants dévorés et de villages dévastés, bien souvent imputés au pauvre loup-garou qui n'y était pas forcément pour grand chose. Les loups-garous ne sont pourtant que des animorphes aux caractéristiques différentes ! Sur Yggdrasil, ils sont tolérés, bien que cette tolérance soit encore très limitée et que les inimités des autres espèces à leur égard est rarement cachée, ce qui les pousse à rester discrets sur leur identité.

    Les loups-garous disposent d'une apparence humaine qui ne laisse pas entrevoir leur animalité. Généralement plus grands et robustes que la moyenne des humains, ils peuvent, comme les animorphes, se changer en de grands animaux canins. Comme pour ces derniers, ils doivent apprendre à maîtriser leur transformation si ils désirent ne le faire que partiellement, comme avec leurs crocs ou leurs griffes. De même, ils possèdent un très puissant odorat, parfois handicapant, et une force surhumaine, si bien qu'il n'est pas rare qu'un loup-garou adulte puisse briser une planche de bois d'une simple pression ! Toutefois, contrairement aux animorphes, ils sont nettement plus imposants que leurs congénères sous leur forme canine ou lupine, si bien qu'un œil aiguisé saura vite les différencier.

    En outre, sous la pleine lune, ils perdent entièrement le contrôle d'eux-mêmes et reviennent à leur forme animale jusqu'à la levée du jour. Durant ces nuits et en fonction d'éléments tels que la personnalité, la santé mentale ou l'état émotionnel du loup-garou, ils peuvent devenir très dangereux pour quiconque n'est pas une connaissance familière. Ce sont ces "crises" qui alimentent bon nombre de préjugés sur les loups-garous et ont amené à la prolifération des chasseurs, à l'instar du cas des vampires.

    Un humain peut devenir un loup-garou sous une seule condition : être mordu par un autre loup-garou le soir d'une nuit de pleine lune. La morsure est toutefois très douloureuse et dangereuse : la victime, si elle survit, subira alors sa première transformation à la prochaine pleine lune. Le temps d'adaptation est souvent pénible pour les nouveaux-nés, puisqu'ils doivent s'habituer à un odorat tout à coup extrêmement sensible et une force nouvelle.

    PV : 50
    Force : 28
    Défense : 24
    Magie : 12
    Résistance : 12
    Agilité : 20
    Dextérité : 16
    Vitesse : 20
    Perception : 28
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Centaures
    Il est dit qu'un jour, une humaine aurait fait le vœu de pouvoir devenir aussi rapide que le vent et aussi solide qu'un roc. Yggdrasil aurait alors exaucé son souhait, faisant d'elle la toute première centaure. Les centaures sont des humanoïdes capables de transformer la seconde moitié de leur corps humain en celui d'un équidé. D'une endurance inégalée, ils sont d'une grande vivacité et sont moins touchés par les maladies que les autres espèces.

    De par leurs caractéristiques, toutefois, les centaures vivent peu souvent en ville, cette dernière ne le laissant quasiment aucunement la place de se transformer ou de faire de l'exercice dans cette forme. Ce sont donc majoritairement des habitants des campagnes, où leurs capacités sont très appréciées, que ce soit en tant que fermiers ou en tant que bûcherons, mineurs... De ce fait, les centaures qui "montent à la ville" tentent généralement de se distinguer en se spécialisant dans des métiers plus tournés vers les livres et la recherche. Cette opposition de classe cause souvent de la discorde entre les centaures eux-mêmes, les campagnards appréciant peu le caractère supposément hautain des citadins et les citadins reprochant aux campagnards des habitudes trop "rustres", que les autres espèces tendent à leur associer par rapprochement.

    PV : 40
    Force : 20
    Défense : 28
    Magie : 20
    Résistance : 16
    Agilité : 16
    Dextérité : 12
    Vitesse : 28
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Sirènes
    L'eau du lac d'Yggdrasil, bénie par nature, aurait du temps de la genèse transformé certain.e.s humain.e.s en êtres que sont les sirènes. Indissociable des humains au premier regard, ces hybrides se transforment toutefois dès lors que leur corps est plongé dans l'eau en d'agiles créatures aquatiques, dont la partie supérieure du corps reste toutefois humaine. Il arrive également, pour certaines, que leurs cheveux changent de couleur et/ou de longueur lorsqu'elles se transforment.

    L'autre particularité des sirènes est leur voix. Elles sont capables d'émettre des ultrasons une fois dans l'eau et y sont particulièrement sensibles, pouvant sentir la présence d'autres corps ou de mouvements soudains à distance et même communiquer avec les animaux utilisant les ultrasons. Ces ultrasons permettent également de manipuler l'eau à volonté. Par ailleurs, leur voix sont capables des tonalités très aiguës, inaccessibles aux autres espèces, ce qui en fait des chanteur.euses très recherché.e.s, et qui leur a conféré une certaine réputation. Ainsi, elles sont donc plus tournées vers la magie, leur spécialité est avant tout leur aisance de mouvement prodigieuse.

    De plus, les sirènes ont la particularité de vivre en relative autarcie : il n'est pas rare que ces dernières préfèrent vivre dans des environnements fortement aquatiques, alors elles se montrent moins communes au cœur des villes. Une manière de vivre qui leur a valu de mauvais regards ; nombreux sont ceux qui estiment que les sirènes ne veulent soit pas vivre avec d'autres que leurs semblables, ou que ces dernières ne font pas vraiment partie de leur pays. La plupart vivent dans des villes côtières et de par la nature des différents flux maritimes, l'on peut différencier les sirènes en quatre catégories.

    1. Les sirènes d'Yggdrasil. Le lac d'Yggdrasil et le fleuve qui parcoure sa ville comportent une particularité : ils abritent de petites habitations creusées profondément dans la terre, longtemps habitées par des animorphes aquatiques, nymphes et sirènes, encore endormies jusqu'en avril 1001. Ces sirènes éossiennes étaient normalement intégrées à la société, mais leur existence avait jusque là était mystérieusement oubliée par tous, même par les autres éossien.ne.s. Dorénavant, elles sont donc comptées parmi eux.

    2. Les sirènes de l'ouest. Originaires d'Altissia, ces sirènes sont habituées à une mer froide, violente et tempétueuse. Par conséquent, elles se sont surtout rapprochées des bords de montagne plus que des petites îles. De plus, de par la froideur de l'eau, elles tendent à capter plus de graisse que les autres membres de leur espèce, ainsi qu'une résistance prodigieuse aux eaux même glacées.

    3. Les sirènes de l'est. Originaires de Caldissia, ces sirènes sont habituées à une mer chaude, tranquille et au fleuve de l'Hélios, qui leur permet de vivre même au beau milieu de Caldis. Elles supportent aisément les fortes températures, mais sont bien plus sensibles au froid et tendent à être moins vigoureuses que celles de l'ouest, car moins habituée à devoir se battre avec des courants puissants. En moyenne, les sirènes caldissiennes vivent beaucoup moins de discrimination que leur camarades altissiennes, puisque l'eau a une importante symbolique sacrée pour les omnistes.

    4. Les sirènes dites "du centre". Ces sirènes peuvent être caldissiennes ou altissiennes et sont celles qui ne vivent pas sur l'un ou l'autre bout du continent, mais entre les deux, que ce soit dans les zones côtières ou dans les campagnes. Ce sont celles qui sont les moins intégrées à leur société respective, que ce soit envers les autres sirènes ou leurs congénères. Elles n'ont pas de spécificité particulière et peuvent supporter le froid comme la chaleur, de manière relativement raisonnable.

    PV : 30
    Force : 20
    Défense : 16
    Magie : 24
    Résistance : 16
    Agilité : 24
    Dextérité : 28
    Vitesse : 20
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Fées
    On raconte que certains humains, découvrant que la sève d'Yggdrasil leur offrait des pouvoirs magiques plus grands, la volèrent et s'en abreuvèrent tant que leur corps se mit à changer, comme pour devenir des papillons butinant ses yeux-de-cerf, les fleurs éclosant dans ses branches. De là naquirent les premières fées, dôtées du pouvoir de modifier la taille de leurs corps pour se faire plus petites, d'ailes leur permettant de voler et d'une affinité plus grande avec la magie.

    Dans les faits, les fées subissent une réputation très contraire : tantôt des âmes proches de la magie et bénévolentes, tantôt des voleuses et menteuses dont il faut se méfier à tout prix.

    Ce traitement s'explique notamment par le fait que les fées sont parmi les hybrides les plus infantilisés et déhumanisés, plus souvent traitées comme des petites créatures que des personnes à part entière, ce qui a engendré nombre de persécutions et de discriminations par le passé, rendant parfois les fées très méfiantes des humanoïdes. Il n'est d'ailleurs pas rare que les fées choisissent d'établir des villages où elles vivent en autarcie ; et lorsqu'un enfant naît humain de parents fées, le village impose parfois de se séparer du petit...
    PV : 35
    Force : 20
    Défense : 12
    Magie : 24
    Résistance : 16
    Agilité : 24
    Dextérité : 24
    Vitesse : 20
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 28