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  • Espèces - Morts-Vivants
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    Le dragon n'est plus, miracle est arrivé. Yggdrasil a protégé sa cité. Des mois de siège éreintant cessent, la ville millénaire respire à nouveau. Chaque soir, sous la lueur émeraude et bienveillante du grand arbre, les éossiens fêtent et célèbrent ceux tombés au combat. Après tant d'épreuves, la ville semble reprendre vie...
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    CODE FICHE FONCTIO/REGLO
    Espèces - Morts-Vivants
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    Humanoïdes
    Hybrides
    Morts-Vivants
    Les morts-vivants constituent une grande minorité sur les terres d'Elysia et sont soumis à de nombreuses pressions sociales. Si la genèse ne dit rien quant à leurs origines, les Oronistes et les Omnistes pensent qu'ils sont nés du sang répandus sur les racines d'Yggdrasil après le Choix, et que de ce fait, ils sont des malédictions libérées par ce dernier. Ainsi, la plupart sont forcés de cacher leur identité sous peine de violentes persécutions, puisqu'ils sont perçus comme des menaces envers les communautés. Ils ne peuvent ainsi pas avoir de place dans l'armée ou dans les institutions officielles. Bien souvent, ils sont condamnés à une vie de nomadisme et d'isolement. Ces êtres ne peuvent pas engendrer d'enfants.

    /!\ Un hybride peut devenir un mort-vivant à condition de perdre toutes ses statistiques/pouvoirs d'hybride. N'importe quelle personne peut le devenir au cours de son développement sur le forum, mais c'est une transformation irréversible, alors pensez y longuement avant de le faire.

    /!\ Nous n'accepterons pas des morts-vivants vieux de plus de 175 ans, pour des raisons de temporalité.

    /!\ Pour des raisons de logiques temporelles et scénaristiques, si vous désirez jouer un éossien mort-vivant, il faudra que son retour d'entre les morts se soit produit après la découverte d'Yggdrasil et l'arrivée de la coalition des deux royaumes.

    /!\ Ce groupe d'espèces est soumis à une restriction de classes de par les avantages liés à leur nature. Leur espèce compte comme une classe en soi, à laquelle vous pouvez ajouter une classe secondaire dès l'étape de la présentation. Rendez-vous dans le sujet réservé pour plus d'informations juste ici :www.
    Vampires
    Ces êtres de la nuit suscitent fascination et peur depuis l'époque même de la Chute. Leur teint incroyablement terne et leurs crocs ont hanté beaucoup d'histoires, vraies comme fausses. Comme les légendes le disent, ils n'ont plus faim de rien, hormis du sang. Ils ne peuvent en effet pas consommer de nourriture classique ; s'ils le font, ils vomiront immédiatement. Et s'ils peuvent se nourrir du sang d'animaux, leur soif ne peut être véritablement apaisée que par celui d'humanoïdes ou d'hybrides. Ils ne peuvent pas se nourrir d'autres morts-vivants. Leur cœur ne bat plus et ne régule plus la circulation du sang qu'ils ne produisent plus, si bien qu'ils ont besoin de sang pour se nourrir et pour faire fonctionner leur corps à peu près correctement. Leur corps est par ailleurs froid jusqu'à ce qu'ils soient rassasiés, où dans ce cas ils peuvent gagner un peu de chaleur.

    Ils disposent de la capacité de voir dans la nuit, moment durant lequel leurs yeux se feintent, comme des félins. Leur force est assez remarquable, tout comme la capacité qu'ils ont de se transformer en chauves-souris avec de l'expérience. Ils ne sont pas soumis aux effets du vieillissement, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas en mourir : leur "âme" finit par s'épuiser. Le soleil, l'argent et le feu sont leurs plus grandes faiblesses, si bien qu'ils sont forcés de se cacher durant la journée pour n'apparaître qu'à la nuit tombée, car les tissus ne permettent pas de bloquer les rayons du soleil ; ils ne font que les amoindrir. De même, leur corps est assez fragile et même s'ils régénèrent relativement bien, il vaut mieux pour eux ne pas prendre trop de coups. Fait anecdotique mais qui leur soulage souvent l'esprit : les vampires sont capables de supporter de boire du thé, de la tisane ou du café.

    L'on raconte en outre que certains vampires, par le jeu des alliances, seraient parvenus à se hisser au contact des plus hautes sphères politiques. Quelques sociétés secrètes de vampires existent effectivement, destinées à rester dans la clandestinité et l'ombre la plus totale, dans le but de regrouper leur communauté et d'essayer de défendre leurs intérêts. Peu, toutefois, disposent d'un véritable pouvoir ; la plupart sont forcés de rester dissimulés. Ils veillent à ne pas trop se montrer, car ils sont traditionnellement perçus comme des êtres rusés et malfaisants. Généralement, ce sont les morts-vivants qui parviennent le mieux à se dissimuler, si bien qu'il existe des personnes qui ont dû se spécialiser dans leur traque, souvent payés par une communauté ou des particuliers pour les débusquer.

    Par ailleurs, l'on ne devient pas vampire par une morsure accidentelle : il faut pour cela avoir bu le sang d'un vampire qui devient l'engendreur du nouveau vampire, c'est-à-dire l'équivalent d'un parent. Il est très mal vu pour un engendreur d'abandonner un nouveau-né, pour qui la transition de l'état d'humain à celui de vampire peut être extrêmement éprouvante.

    PV : 30
    Force : 24
    Défense : 16
    Magie : 20
    Résistance : 20
    Agilité : 20
    Dextérité : 28
    Vitesse : 28
    Perception : 24
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Nécromates
    Les nécromates sont des morts que l'on a tenté de ramener à la vie par le biais de la magie. Le résultat est malheureusement tout le temps bien en deçà des espoirs qui sont posés dans ces rites, rarement tentés car tabous et demandant une très grande connaissance magique. Bien souvent, ce sont des êtres dont la personnalité est totalement différente du temps de leur première existence. Il n'est pas rare que certains perdent un membre ou un sens en étant ramenés à la vie. Ils disposent d'une force plus grande que la moyenne et d'une résistance assez extraordinaire, mais sont très lents et peu adroits. Leurs capacités magiques ne sont pas impactées par leur transformation.

    L'on les reconnait à leur teint blafard et grisonnant. Ils sont vus comme des mauvais présages et des affronts commis envers la nature ; l'oronisme et l'omnisme sont catégoriques sur ce point-là. Ils disposent, contrairement à d'autres morts-vivants, des besoins principaux que sont ceux de se nourrir ou de dormir, par exemple, mais leur organisme plus lent leur demande de prendre davantage de temps de repos. S'ils ne sont pas affectés par la vieillesse, leur durée de vie moyenne après leur retour parmi les vivants est rarement haute ; leur fragilité et la dureté de leurs conditions d’existence compliquent considérablement les choses.
    PV : 45
    Force : 16
    Défense : 16
    Magie : 20
    Résistance : 28
    Agilité : 16
    Dextérité : 20
    Vitesse : 12
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20
    Invocations
    Les invocations constituent le groupe le plus minoritaire sur Yggdrasil. Ce sont des hybrides ou humanoïdes décédés qui ont été ramenés à la vie par un.e invocateur.ice avec qui ils ont passé un contrat, nécessairement égalitaire. Tous les morts ne peuvent pas devenir des invocations. Pour que lae mort.e en question puisse devenir une invocation, il faut qu'iel ait une volonté particulièrement puissante à accomplir et soit ainsi incapable de reposer en paix. Cette volonté doit ensuite résonner avec le souhait d'un.e invocateur.ice, qui peut ne pas connaître son invocation à l'avance. C'est en cela que consiste le contrat : un échange réciproque de services, souvent plus gros sur le long terme de la part des invocateur.ices.

    Ce sont des aides très précieuses et très rares, progressant particulièrement vite. Ils sont chargés de tâches diverses, comme la protection de personne, le partage de leur savoir ou même en tant que simple compagnie. Ils n'ont pas de besoins naturels, mais peuvent dormir ou manger si le cœur leur en dit. Ils ne sont pas affectés par le vieillissement, mais ils retournent dans le sommeil si leur invocateur.ice meure, que leur corps est détruit ou que leur contrat est rompu. Ils ne peuvent mourir définitivement que lorsque leur souhait est accompli. Certaines invocations sont particulièrement célèbres et beaucoup ont accompagné les plus grand.e.s régent.e.s d'Yggdrasil. Il existe des ouvrages répertoriant les plus connues. Toutefois, les invocations ne disposent d'aucun droit politique et ne sont même pas vus comme des êtres vivants à part entières ; même les nécromates et les vampires disposent d'un statut plus enviable. Ils sont donc en grande partie dépendants de leur invocateur.ice. S'ils sont vus comme des êtres serviles, il ne faut pas oublier que bon nombre d'invocations se sont retournés contre ceux qui les ont invoqués quand la situation ne leur plaisait pas !

    > Du fait de la nécessité qu'ils ont d'avoir un.e invocateurice, les invocations ont le droit de disposer d'un PNJ supplémentaire pour ce type de personnage au besoin. De même, si l'invocateur.ice joué.e de votre personnage venait à disparaître, vous pourrez en changer. En outre, votre personnage peut très bien se déplacer sans son invocateur.ice, vous n'êtes donc pas bloqués !

    > Chaque invocation est différente. Les hybrides et humanoïdes conservent leurs caractéristiques physiques et leurs capacités de transformation, même s'ils ne sont plus "officiellement" de cette espèce. Leur classe est par ailleurs unique : il s'agit de la seule qui soit entièrement personnalisable au niveau des multiplicateurs de leur classe. Par ailleurs, leur progrès est deux fois plus rapide dans cette classe que dans celle des autres espèces.

    PV : 40
    Force : 20
    Défense : 20
    Magie : 20
    Résistance : 20
    Agilité : 20
    Dextérité : 20
    Vitesse : 20
    Perception : 20
    Charisme : 20
    Chance : 20