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  • 04. Le Système des Classes
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    Le dragon n'est plus, miracle est arrivé. Yggdrasil a protégé sa cité. Des mois de siège éreintant cessent, la ville millénaire respire à nouveau. Chaque soir, sous la lueur émeraude et bienveillante du grand arbre, les éossiens fêtent et célèbrent ceux tombés au combat. Après tant d'épreuves, la ville semble reprendre vie...
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    Le Système des Classes
    04. Le Système des Classes Classe11
    Comment ça marche ?

    Les bases
    L'exploration et les quêtes demanderont parfois que vous possédiez des capacités particulières ; ou alors, posséder lesdites capacités vous aidera grandement à vous protéger des dangers d'Yggdrasil et à explorer bien plus aisément ses nombreux chemins les plus secrets. Car en adoptant une classe et en progressant, vous débloquerez toujours plus de nouveaux sorts et objets. Vous accéderez également à une force bien supérieure.

    - Une classe vous accorde un bonus de statistiques la caractérisant. Par exemple, un magicien disposera d'un bien meilleur bonus en magie qu'un combattant à l'épée. Une classe type "voleur" disposera de davantage de vitesse, d'agilité et de dextérité qu'une classe centrée sur la défense et la force. Ces bonus fonctionnent sous forme de multiplicateurs. Ils sont automatiquement calculés par le modérateur et inscrits dans votre sac, alors ne vous inquiétez pas outre mesure. Si vous avez un doute sur les classes à choisir, rendez-vous ici, nous vous calculerons ce que cela donnerait.

    - Il existe des classes dites "générales", accessibles à tous, et des classes dites "d'espèce", réservées aux personnages dont les espèces y correspondent. Un non-humanoïde commence automatiquement avec cette classe dans son carnet d'aventures et ne peut s'en défaire. En revanche, si il ne souhaite pas l'utiliser, il peut très bien se spécialiser dans une classe générale : il n'aura pas besoin d'attendre d'être de classe supérieure pour en obtenir une autre.

    - Les classes humanoïdes n'ont pas besoin d'armes pour attaquer ; leurs talents spécifiques suffisent. Un animorphe utilisera sa forme bestiale, une nymphe son affinité avec la magie de son élément... Bref, c'est un avantage non négligeable.

    - Actuellement, si vous souhaitez monter de classe (voir plus bas), il n'existe que trois "niveaux" : les classes basiques, les classes supérieures et les classes d'élites. Au fur et à mesure de l'évolution du forum, d'autres niveaux pourraient apparaître si la demande existe.

    - De nombreuses classes ne sont pour l'instant pas révélées. Elles seront ajoutées au fur et à mesure des mises à jour ou des events ; vous pourriez même en obtenir une en participant à l'intrigue du forum ! Ne vous inquiétez, pas, toutefois, ces classes ajoutées seront gratuites dans un temps limité suivant leur ajout. Par ailleurs, elles seront forcément au moins d'un niveau supérieur. Vous ne gâcherez donc jamais d'EXP avec votre classe de base.

    - Chaque modification que vous voulez faire quant à votre classe, que ce soit monter de niveau, changer de classe ou que sais-je encore, se fait par le biais de votre carnet d'aventures. Vous n'aurez qu'à y passer en remplissant le formulaire pour effectuer la modification de votre choix.

    Choisir sa classe
    - Vous n'êtes pas obligé de choisir une classe. La classe de base du forum est la classe "Habitant", n'apportant aucune modification de statistiques. Même si vous souhaitez faire une quête ou explorer, vous n'avez pas besoin d'en choisir une. Maintenant, cela risque d'être plus dur, nous ne vous le cacherons pas.

    - Vous êtes limités à deux classes simultanées. A partir du moment où vous votre personnage disposera d'une classe supérieure, il pourra ajouter une classe basique comme classe secondaire. L'une de vos classes sera considérée comme "principale" : c'est celle avec laquelle vous débutez le combat. Vous pourrez changer de classe en milieu de combat modéré. Les non-humanoïdes peuvent donc user de leurs pouvoirs spécifiques sous cette condition. Pour plus d'informations sur le fonctionnement des combats, rendez-vous dans cette partie du fonctionnement.

    - Si votre personnage est d'une espèce autre qu'humanoïde, vous commencerez automatiquement avec la classe de cette dernière, plus celle de votre choix si vous le souhaitez. En revanche, vous ne pourrez pas vous débarrasser de sa classe "non-humanoïde" sauf cas exceptionnel de changement d'espèce. De même, si votre humanoïde passe chez les non-humanoïdes, vous devrez vous séparer d'une de vos deux classes si vous en possédiez deux.

    Monter de classe
    Monter de classe n'est pas obligatoire, mais cela peut être un très, très large avantage et vous offrira l'accès à de toutes nouvelles quêtes. En plus de statistiques boostées, les autorités vous feront davantage confiance et vous laisseront accéder à d'autres zones d'Yggdrasil. Et puis, après tout, votre EXP accumulée doit bien servir à quelque chose : dépensez-là, vous ne serez pas enterrés avec !

    - En montant de classe, vous devrez faire un choix quant à la nouvelle classe de votre personnage. Votre choix est limité par celui de la classe que vous faites évoluer : un petit mage ne pourra pas d'un seul coup devenir un voleur d'élite, par exemple. Nulle crainte, toutefois, l'évolution ne se fait pas en ligne droite et vous disposerez de quelques choix, indiqués dans la liste des classes.

    - En revanche, pour le cas des classes d'espèce, cette évolution ne peut se faire qu'en ligne droite pour le moment. Si la demande est là, le staff pourra créer un arbre de classes divergentes. N'hésitez donc pas à en faire la proposition si cela vous intéresse.

    - Pour monter de classe, il vous faudra accumuler de l'expérience, ou EXP. Vous l'obtiendrez en réalisant des quêtes, bouclant des RPs et en explorant. Une fois votre sujet terminé, passez par votre carnet d'aventures pour la réclamer et un membre du staff se chargera de l'y ajouter. Certaines activités récompensent davantage que d'autres : une participation à un Event, par exemple, rapporte énormément d'EXP, mais une quête rapporte un peu moins qu'un RP bouclé. Référez vous à la Liste des Récompenses pour plus d'informations à ce propos. Si jamais vous estimez qu'une récompense est trop ou pas assez faible, n'hésitez pas à en faire part au staff : le but n'est pas que ce système soit punitif ou lassant, évidemment !

    - Lorsque vous aurez suffisamment d'EXP en réserve, il vous faudra aussi remplir les critères de la classe vers laquelle vous voulez progresser. On n'imagine pas un druide ignorant tout de la magie, par exemple ! Généralement, ces critères sont très minimes au départ et deviennent plus exigeants au fur et à mesure que vous évoluez, pour refléter une logique d'évolution.

    - Une fois que ces deux conditions sont remplies, eh bien, vous pourrez monter de classe, bravo ! ... Ou du moins, il vous manquera encore un petit détail : un post, que ce soit un OS ou un sujet, faisant office "d'étape" dans la vie de votre personnage. Comme nous ne souhaitons pas trop vous brider, la forme est libre. Cela peut-être l'apprentissage d'un sort, une véritable évaluation passée sous le regard d'un PNJ, un tout petit quelque chose ou au contraire une courte aventure... Bref, quelque chose qui montre qu'il a évolué
    Vous n'aurez qu'à passer dans la boutique une fois votre sujet terminé pour faire valider ce changement de stade. Un modérateur se chargera automatiquement de faire les ajouts nécessaires à vos statistiques.

    Modifier sa classe
    - Vous pourrez, évidemment, changer de classe au besoin. Pour les classes de base, le changement est gratuit. Il arrive souvent qu'on cerne mieux un personnage peu de temps après sa validation, ou qu'on change d'avis pour raison X ou Y. Pour cette raison, vous n'aurez pas à payer quoi que ce soit si vous voulez modifier votre classe à ce stade.

    En revanche, dès que vous passerez à une classe supérieure, le changement vous coûtera cher.
    - Si la classe que vous désirez était accessible à votre classe précédente (par exemple, vous étiez combattant, êtes devenu héros mais voulez devenir mercenaire, ça ne vous demandera qu'un sujet (OS ou RP complété), les conditions requises et la moitié de l'EXP nécessaire.

    - Si votre classe inférieure ne permettait pas d'accéder à cette classe, alors là, le changement est bien plus drastique et sera nécessairement plus coûteux. Vous ne pourrez revenir qu'à une classe de base, et l'on vous laissera 1/3 de l'EXP que vous avez utilisé pour monter de classe précédemment. Vous devrez faire un sujet (OS ou RP complété) pour expliquer ce changement.
    Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas à calculer ce montant, le staff se chargera automatiquement de le faire ou de vous indiquer ce que vous récupéreriez. Dans une logique RP, votre personnage fait après tout un détour important, alors il faudra travailler un peu pour rattraper son retard.


    Dernière édition par Yggdrasil le Sam 9 Mai 2020 - 20:07, édité 14 fois

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    Liste des Classes Générales

    Classe Neutre

    ✘ Habitant.e
    Un simple habitant de la ville, sans particularités et sans spécialité de combat. N'apporte aucune modification de statistiques.
    FOR : x1 DEF : x1 MAG : x1 RES : x1 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Classes basiques

    ✘ Combattant.e
    Portés vers les armes ou le combat à mains nues, les combattants veulent faire le plus de dégâts offensifs possibles en un seul coup. Ils ont par conséquent laissé de côté la magie pour se perfectionner dans leur art.
    FOR : x1.2 DEF : x1.2 MAG : x0.8 RES : x0.8 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Magicien.ne
    Les personnages désirant essentiellement utiliser la magie choisissent généralement cette classe de base, cette dernière permettant de se focaliser entièrement sur elle. En contrepartie, l'attaque physique est délaissée.
    FOR : x0.8 DEF : x0.8 MAG : x1.2 RES : x1.2 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Fripon.ne
    Pour ces personnages, rien ne vaut la vitesse et l'efficacité : on frappe fort et on esquive, si possible en utilisant des techniques plus ou moins honnêtes. S'ils sont redoutables dans l'ombre, leur résistance moindre peut les forcer à fuir plus souvent que d'ordinaire.
    FOR : x1 DEF : x0.8 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Technicien.ne
    Plutôt que de se fixer sur une façon d'attaquer spécifique, ces personnages préfèrent varier leur façon de combattre et d'agir. Ils se fient davantage à ce qu'ils perçoivent et la maîtrise de plusieurs capacités.
    FOR : x1 DEF : x1 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x0.8 DEX : x1.2 VIT : x1
    PER : x1.2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Classes supérieures

    ✘ Héros/Héroine
    Ces combattants ont juré de se battre pour les autres en priorité, et ce avec honneur : ils ont donc laissé tomber les techniques les plus fourbes pour se spécialiser dans leur art de manière honnête.
    Classe précédente : Combattant ou Technicien.
    FOR : x1.4 DEF : x1.2 MAG : x0.6 RES : x0.8 AGI : x1 DEX : x1.2 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1.2 CHA : x1

    ✘ Mercenaire
    Ces personnages ont un objectif avant tout : être efficace avant tout. Toutes les techniques sont donc bonnes, même les plus brusques ou les moins "dignes". Ce sont des guerriers puissants mais qui ne suivent que leurs propres règles.
    Classe précédente : Combattant, Technicien ou Fripon.
    FOR : x1.4 DEF : x1.2 MAG : x0.6 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1.2 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Sorcier.e
    La Magie est un art d'une grande utilité, permettant d'accéder à une puissance considérable entre des mains expérimentées et aguerries. Ces personnages ont choisi de se porter vers l'offensive avant tout. Attention à leurs attaques !
    Classe précédente : Magicien ou Technicien
    FOR : x 0.4 DEF : x.8 MAG : x1.6 RES : x1.2 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Mage blanc.he
    Certains magiciens ressentent le besoin de soulager les peines par le biais de leurs connaissances, ou simplement d'en apprendre davantage sur le fonctionnement magique de notre monde ; les mages blancs sont des spécialistes de la magie de guérison ou d'altération, particulièrement utiles en soutien.
    Classe précédente : Magicien ou Technicien.
    FOR : x 0.4 DEF : x.8 MAG : x1.4 RES : x1.4 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1.4 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Brigand.e
    Furtifs, malins et surtout probablement en train de préparer un mauvais tour, ces ombres ont toujours une technique fourbe dans la poche, ou un moyen de vous filer entre les doigts.
    Classe précédente : Fripon ou Technicien.
    FOR : x1.2 DEF : x0.6 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x1.4 DEX : x1.2 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1.2 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Bretteur.euse
    Rapides et létaux : ces combattants à l'épée ont appris à être aussi précis que vifs dans leurs mouvements, frôlant bien souvent le danger en ne jouant principalement que leur maîtrise de leur arme.
    Classe précédente : Combattant, Technicien ou Fripon.
    FOR : x1.4 DEF : x0.8 MAG : x0.8 RES : x0.8 AGI : x1 DEX : x1.2 VIT : x1.4
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Troubadour
    Ces personnages sont nés pour amuser et émerveiller la galerie : en combat, leur adresse, leur chance et leur charisme sont de très précieux alliés. Si l'on pourrait les sous-estimer au premier abord, ils ont souvent des moyens inédits de se sortir du pétrin.
    Classe précédente : Technicien ou Fripon.
    FOR : x1 DEF : x0.8 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1.4 CHA : x1.2

    ✘ Aventurier.e
    Ces personnages ne sont pour l'instant pas décidés à se spécialiser dans quoi que ce soit : ils souhaitent simplement profiter du monde qui les entoure pour l'explorer. Prêts à utiliser à peu près tout et n'importe quoi, ils ont maintenant assez d'expérience pour avoir l'air à peu près crédibles.
    Classe précédente : Quelconque.
    FOR : x1 DEF : x1 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x0.8 DEX : x1.2 VIT : x1
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1.2 CHA : x1.2

    Classes d'élites
    Indisponibles pour le moment ; revenez plus tard !

    Dernière édition par Yggdrasil le Sam 2 Mai 2020 - 20:27, édité 18 fois

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    Liste des Classes d'Espèces

    Animorphes

    ✘ Bête des rues
    Malgré leur maladresse et leur inexpérience, ces animorphes usent des capacités de leur forme bestiale pour combattre. Leurs attaques sont essentiellement centrées sur la force et la vitesse. Ils ne peuvent combattre qu'en étant totalement transformés.
    FOR : x1.4 DEF : x1.2 MAG : x0.6 RES : x1 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1.2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Bête sauvage
    Plus à l'aise avec leurs capacités, ces animorphes utilisent à la fois leur force, leurs capacités de perception sur-développées et leur vitesse pour devenir des adversaires redoutables. Par ailleurs, maintenant qu'ils maîtrisent leur transformation, ils peuvent se contenter de changer un bras, une patte ou des appendices sans avoir à compléter le processus.
    FOR : x1.6 DEF : x1.4 MAG : x0.6 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Bête féroce
    Ces animorphes ont complètement maîtrisé leur transformation et ne font plus qu'un avec leurs capacités bestiales. Rapides, puissants et capables de détecter leurs ennemis où qu'ils soient, ce sont des combattants particulièrement coriaces et redoutés.

    FOR : x1.8 DEF : x1.6 MAG : x0.6 RES : x0.8 AGI : x1.6 DEX : x1 VIT : x1.6
    PER : x1.6 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Nymphes

    ✘ Servant.e de la nature
    Ces nymphes, encore peu à l'aise avec leurs talents, peuvent toutefois de servir de leur affinité élémentaire pour combattre. Il vaut mieux se méfier de leur magie, même si elle manque encore de perfectionnement.
    FOR : x0.6 DEF : x0.8 MAG : x1.4 RES : x1.2 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Allié.e de la nature
    La maîtrise de leur élément et de leur magie semble enfin aboutir à quelque chose : les attaques sont bien plus contrôlées, la forme et la puissance peuvent être affinées de telle sorte à ce que la nymphe soit capable d'alterner entre petites et grandes offensives. Malgré leur fragilité physique, leur grande force magique en font de grands troubles pour les adversaires à faible résistance.
    FOR : x0.6 DEF : x0.6 MAG : x1.6 RES : x1.4 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1.4
    PER : x1.2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Esprit de la nature
    Ces nymphes ne font plus qu'un.e avec leur élément. Leur magie est devenue leur essence même, leur offrant des capacités aussi destructrices que variées. Pour les vaincre, il faudra porter des coups puissants rapidement, sous peine d'être oblitérés !
    FOR : x0.6 DEF : x0.6 MAG : x2 RES : x1.6 AGI : x1.4 DEX : x1 VIT : x1.6
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Magimorphes

    ✘ Créature
    Les magimorphes les moins expérimentés disposent déjà d'une aisance toute naturelle vers la magie et l'agilité, mais leur fragilité et le manque d'expérience les handicapent quelque peu. Les pouvoirs de leur forme animale sont toutefois de précieux atouts.
    FOR : x0.8 DEF : x0.8 MAG : x1.2 RES : x1.2 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1.2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Cryptide
    Ces magimorphes maîtrisent beaucoup mieux leurs transformation et leurs capacités. Capables de ne changer qu'un membre à la fois, ils possèdent de puissantes capacités magiques qu'ils doivent encore affiner pour compenser leurs lacunes en défense. Ils ne sont toutefois pas à sous-estimer.
    FOR : x0.6 DEF : x0.6 MAG : x1.5 RES : x1.4 AGI : x1.2 DEX : x1.2 VIT : x1.2
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Mythe vivant
    Ces magimorphes sont devenus aussi puissants que les créatures qu'elles incarnent. Leur redoutable magie est en plus de ça accompagnée par une vitesse et une agilité qui, couplé à leurs sens développés, en font des ennemis majeurs.
    FOR : x0.6 DEF : x0.6 MAG : x1.6 RES : x1.6 AGI : x1.4 DEX : x1.4 VIT : x1.4
    PER : x1.6 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Automates

    ✘ Pierre brute
    Les automates sont des êtres dont les capacités se développent avec le temps, et dont les premiers combats peuvent être complexifiés par la difficulté qu'ils ont de contrôler leur corps. Pour autant, leur versatilité, tant magique qu'offensive, leur permet de toujours garder un joker dans leur poche.
    FOR : x1.2 DEF : x1 MAG : x1.4 RES : x1.2 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.8
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Pierre Polie
    Maintenant que ces automates ont appris à coordonner la force de leur pierre à celle de leurs membres, ils sont devenus de redoutables combattants. Leur faible vitesse n'est que la contrepartie de leur résistance impressionnante.
    FOR : x1.4 DEF : x1 MAG : x1.6 RES : x1.4 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.4
    PER : x1 INT : x1.2 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Pierre PrécieuseCes automates expérimentés ont complètement dépassé la nécessité de s'accrocher à leur corps : elles peuvent en faire ce qu'ils désirent à n'importe quel moment, comme servir leurs prodigieuses capacités physiques et magiques. Par ailleurs, leur compréhension de l'alliance entre magie et environnement leur offre souvent de très bonnes idées.
    FOR : x1.6 DEF : x1.2 MAG : x1.8 RES : x1.6 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.4
    PER : x1.2 INT : x1.4 CHR : x1 CHA : x1

    Loups-Garous

    ✘ Louveteau
    Un lycanthrope met un certain temps à s'adapter à ses nouvelles capacités. Des sens surdéveloppés et une force prodigieuse peuvent être compliqués à gérer en combat, mais même avec leur inexpérience, de jeunes loups-garous peuvent déjà être des adversaires coriaces.
    FOR : x1.4 DEF : x1.2 MAG : x0.8 RES : x0.8 AGI : x1 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Loup
    Maintenant que la transformation est devenue chose aisée et que leurs sens ne les noient plus sous les sensations, ces loups-garous peuvent enfin faire usage de leur force. Rapides et létaux, un seul de leur coup peut briser un mur.
    FOR : x1.7 DEF : x1.4 MAG : x0.6 RES : x0.5 AGI : x1.2 DEX : x1 VIT : x1.4
    PER : x1.7 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Loup Vétéran
    Les loups-garous expérimentés sont des chasseurs et des combattants à la force sans égale. Craints tant par leurs pairs que par les humains, ils ont en plus de ça tant maîtrisé leur transformation qu'ils peuvent simplement changer leurs dents, leurs bras et leurs pieds pour faire le plus de dégâts le plus rapidement possible.
    FOR : x2 DEF : x1.6 MAG : x0.6 RES : x0.5 AGI : x1.4 DEX : x1 VIT : x1.6
    PER : x2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Vampires

    ✘ Enfant de la nuit
    Les plus jeunes vampires sont encore peu adroits, mais ils disposent déjà d'une vélocité et d'une force qui leur permet de se débrouiller dans les situations pénibles. Par ailleurs, leur audition exceptionnellement fine leur permette de trouver et d'éviter leurs adversaires au besoin.
    FOR : x1.2 DEF : x0.8 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x1 DEX : x1.4 VIT : x1.4
    PER : x1.2 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1.2

    ✘ Vampire aguerri
    Un vampire entraîné est une créature aussi discrète que véloce, se fondant dans l'ombre, esquivant et traquant ses cibles grâce à son audition extrêmement fine. Leur force leur permet de frapper vite et fort, puisqu'ils ne peuvent pas se permettre de faire durer le combat trop longtemps.
    FOR : x1.4 DEF : x0.6 MAG : x1 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x1.7 VIT : x1.7
    PER : x1.4 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1.4

    ✘ Maître Vampire
    Les vampires ne sont pas craints pour rien, et les vampires les plus expérimentés et les plus âgés en sont la raison. Plus rapide que l'ombre et aussi précis qu'agiles, le combat se termine bien souvent très rapidement lorsqu'ils sont dans les parages. Seuls ceux qui sauront encaisser avant de riposter auront une chance de survivre.

    FOR : x1.5 DEF : x0.4 MAG : x1 RES : x0.6 AGI : x1.4 DEX : x2 VIT : x2
    PER : x1.6 INT : x1 CHR : x1.6 CHA : x1

    Nécromates

    ✘ Zombie
    S'habituer à un corps dysfonctionnel et à une toute nouvelle vie après la mort n'est pas de tout repos : il est donc assez peu surprenant que les nécromates peu entraînés aient beaucoup de mal à donner leur maximum. Pourtant, leur force est déjà un avantage certain pour combler leur faible résistance. Par ailleurs, tendent à effrayer leurs adversaires et la chance leur sourit davantage.
    FOR : x1 DEF : x0.8 MAG : x1 RES : x1.4 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.8
    PER : x1 INT : x1.2 CHR : x1.2 CHA : x1.2

    ✘ Mort-Vivant
    Un nécromate entraîné sait faire fi de sa faible constitution pour profiter pleinement de sa force et de ses capacités indirectes. Ils ont le don d'effrayer et d'esquiver la mort avec une audace assez déboussolante.
    FOR : x1 DEF : x0.6 MAG : x1 RES : x1.6 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.5
    PER : x1 INT : x1.4 CHR : x1.4 CHA : x1.4

    ✘ Trompe-la-Mort
    Les nécromates expérimentés ont échappé à la mort une fois et n'hésiteront pas à le faire autant de fois que nécessaire. Leur grande fragilité est compensée par une force impressionnante, une chance presque orgueilleuse ainsi qu'une capacité de terroriser et impressionner leurs adversaires sans égal.
    FOR : x1 DEF : x0.4 MAG : x1 RES : x1.8 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.2
    PER : x1 INT : x1.8 CHR : x1.8 CHA : x1.8

    Invocations

    /!\ Les invocations disposent d'une classe aux capacités uniques : d'une part, monter de niveau est deux fois moins coûteux en EXP et d'autre part, vous pouvez intégralement personnaliser les multiplicateurs de votre classe. Bien sûr, il vous faudra respecter quelques règles et l'indiquer dans votre carnet d'aventures, mais tant que vous respectez les conditions, vous êtes relativement libres.
    ✘ Esprit vagabond
    Tout juste ramenés d'entre les morts, ces esprits ont encore un bon bout de chemin à parcourir pour atteindre leur plein potentiel et maîtriser leur nouvelle force. Leur polyvalence pourrait se révéler une véritable aubaine, même s'ils doivent encore apprendre à se connaître.
    Multiplicateurs positifs : + 0.8 à répartir.
    Multiplicateurs négatifs : -0.8 à répartir.

    ✘ Âme Tenace
    Ces invocations ont enfin appris à maîtriser leur nouvelle force et à trouver leurs spécialités : leur détermination est autant à craindre que leurs capacités.
    Multiplicateurs positifs : + 1.6 à répartir
    Multiplicateurs négatifs : -1 à répartir.

    ✘ Volonté vivante
    Ces invocations ont entièrement embrassé leur volonté : leur force s'en est retrouvée multipliée. Leurs doutes se sont dissipés et elles sont maintenant capables de prodiges spectaculaires auprès de leur invocateur.ice.
    Multiplicateurs positifs : +2.8 à répartir
    Multiplicateurs négatifs : -1.2 à répartir

    Centaures

    ✘ Poulain
    Les centaures Poulain ne maîtrisent pas encore très bien le passage d'une forme à l'autre. Ils peuvent rester centaure ou humanoïde pendant plusieurs jours avant de changer. Leurs quatre fers ne sont pas assez développés pour courir vite ou parcourir de longues distances.
    FOR : x1.2 DEF : x1.4 MAG : x1 RES : x1 AGI : x0.8 DEX : x0.8 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Cavalier
    Ces centaures sont plus agiles. Il est devenu aisé de se transformer en humain pour se fondre dans la masse quand ils vont à la ville. Plus rapides, ils ont les caractéristiques d'un jeune équidé plein de vie et énergique.
    FOR : x1.3 DEF : x1.6 MAG : x1 RES : x1 AGI : x0.6 DEX : x0.6 VIT : x1.4
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Chef.fe de harde
    Ces centaures sont respectés par leurs pairs et vus comme des modèles. Rapides, puissants et endurants, ils peuvent parcourir de longues distances et faire des sauts prodigieux, coordonnant leurs pieds à la perfection, ainsi que changer de forme en un clin d'œil.
    FOR : x1.5 DEF : x1.8 MAG : x1 RES : x1 AGI : x0.6 DEX : x0.6 VIT : x1.6
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Sirènes

    ✘ Têtard
    Ces sirènes maîtrisent peu leur transformation et leurs capacités. Leur chant est maladroit, parfois même très faux, et leur communication par ondes ne s'étend pas très loin. De plus, ils sont fragiles face aux courants aquatiques et doivent rester loin des siphons au risque de se faire emporter par ces derniers. Leur nage est plutôt lente et peu dirigée.
    FOR : x1 DEF : x0.8 MAG : x1.2 RES : x0.8 AGI : x1.4 DEX : x1 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Poisson
    Les sirènes atteignant cette classe maîtrisent à peu près leur transformation. Leur chant est mélodieux et ils communiquent sans problème avec les poissons de petite taille. S'ils ne sont pas invincibles face aux tourbillons et autres, ils les évitent avec moins de problème et y sont plus résistants.
    FOR : x1 DEF : x0.6 MAG : x1.4 RES : x0.8 AGI : x1.6 DEX : x1 VIT : x1.4
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Cétacé
    Ces sirènes ne font qu'un avec leurs nageoires. Ils peuvent se transformer à volonté et ils sont si rapides dans l'eau que personne ne peut les dépasser à la course. Leur voix est si belle qu'ils peuvent décider de l'utiliser pour briser du verre et à la fois charmer un auditoire entier. Ils peuvent communiquer avec des espèces marines de toutes sortes et évitent les siphons et forts courants marins avec une aisance naturelle.
    FOR : x1 DEF : x0.6 MAG : x1.6 RES : x0.8 AGI : x2 DEX : x1 VIT : x1.6
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    Golems

    ✘ Géant de fer
    Ces golems lourds et inexpérimentés sont peut-être forts physiquement mais le poids et la dureté de la matière qui compose leur corps les rend à la faible très lents et faibles face à la magie.
    FOR : x1.4 DEF : x1.2 MAG : x1.2 RES : x1 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.8
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Géant d'acier
    Ils ne maîtrisent pas encore totalement leur force, mais la matière de leurs membres ne les gênent plus. Ils peuvent se mouvoir plus facilement même s'ils doivent faire attention à ce qu'il n'arrive rien à leur pierre.
    FOR : x1.6 DEF : x1.4 MAG : x1.4 RES : x1 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.4
    PER : x1 INT : x1.2 CHR : x1 CHA : x1

    ✘ Géant de titane
    Ces golems savent parfaitement maîtriser leur corps imposant. Avec leur pierre magique, ils sont capable de palier la lourdeur de leur membre en les déplaçant avec aisance et agilité, les rendant plus rapides et plus forts.
    FOR : x1.8 DEF : x1.6 MAG : x1.6 RES : x1.2 AGI : x0.8 DEX : x1 VIT : x0.4
    PER : x1.2 INT : x1.4 CHR : x1 CHA : x1

    Fées

    ✘ Frêle chenille
    Ces fées ont encore des choses à apprendre au sujet de la faune et de la flore, ainsi que sur leurs propres capacités. Elles ne peuvent voler ni très haut, ni très droit, et contrôler leur changement de forme leur donne aussi parfois du mal.
    FOR : x1 DEF : x0.6 MAG : x1.2 RES : x0.8 AGI : x1.2 DEX : x0.8 VIT : x1.2
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1.4

    ✘ Jeune chrysalide
    Plus agiles que leurs cadettes, elles ont maîtrisé le passage de leur forme humanoïde à leur forme féérique. Elles savent mieux se servir de leurs ailes et possèdent des connaissances plus accrues sur la nature.
    FOR : x0.8 DEF : x0.4 MAG : x1.4 RES : x0.8 AGI : x1.4 DEX : x1 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x1.8

    ✘ Papillon monarque
    Reines de leurs espèces, ces fées expérimentées contrôlent leurs pouvoirs à la perfection. Leurs ailes sont gracieuses et légères, leur permettant un vol rapide, léger et silencieux qui pourrait les faire passer pour invisibles. Elles sont également proches de la nature, sachant beaucoup de choses sur cette dernière et l'art de se faire discrètes.

    FOR : x0.8 DEF : x0.4 MAG : x1.8 RES : x0.6 AGI : x1.8 DEX : x1.2 VIT : x1
    PER : x1 INT : x1 CHR : x1 CHA : x2

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